《桃源记》是一款国风模拟经营类游戏,游戏在美术方面并不出彩,打开画面后满是字的资源散乱分布在场景中,UI、对话等地方字体不统一等等,在美观度上还有待打磨。但是在有些“粗犷”的美术风格之下,随着游戏进程深入,还是被本作独具特色的玩法吸引住了。
《桃源记》不同于类似作品,惯于把玩家精力引导在更为宏观的装置摆放、资源管理等之上,本作则把玩家的视角带入更加微观的维度,村民们每天的工作、食物、休息、抵抗野兽攻击等,都需要玩家亲力亲为操作,玩家需要对每个角色精准微操,随着日夜、天气、季节等不同变化和随机事件作出不同反应,下雨让他们回屋才能避免生病,不同季节给他们换不同的衣服……这种细节的设计符合现实世界的逻辑,很容易让人产生真实感和代入感。
在《桃源记》游戏中,你能看到人们在辛勤耕耘,能看到他们从蹒跚学步到垂垂老矣,生老病死,代代相传。正因多了一层维度,游戏显然和护肝、养生没有关系,但也让玩法多了更多自由度和深度。体验下来,这套玩法称得上足够有趣。
因为《桃源记》游戏融入了大量生存游戏的元素,开局的难度会相对很高,玩家刚熟悉机制,就可能要面对食物短缺、恶劣天气、野兽攻击等种种难题,而相对应的是资源的紧缺、生产效率低下等,这似乎像极了人类早期的采集拓荒时代,随着工具的制造、生产力的发展,人们有能力生产更多的食物、战胜更多困难,人口数量也会开始增长,最后,经过一代代人(以及玩家)的不断努力,终将建立那个农耕文明时代的理想世界。
这个桃源不仅有恬淡生活,也有艰辛开拓艰难求生,正因如此,当把桃源建成自己想象的模样时,获得的成就感也格外沉甸甸的。
【游戏细节打磨长路漫漫】
目前《桃源记》呈现的细节问题并不少,诸如人物多了引起卡顿发热、资源产出消耗不合理等问题。
比如,游戏大胆地砍掉了诸如离线挂机等传统模拟经营游戏的概念,其核心是希望强调“策略生存”的玩法。如果以传统的普通模拟经营游戏来看,这样的设计似乎是为了“逼肝”和强制要求“在线”,但如果将其理解为策略生存,似乎也非常合理,并无不妥之处。这里就是玩家预期与制作组的设计产生了冲突。
再如《桃源记》游戏的自动暂停功能。前期的生产效率底下,采集非常耗时,想挂机攒点材料,可游戏没过一会就提示“长期未操作屏幕,自动暂停”。让我一度认为游戏要强制玩家操作,而后来逐渐理解游戏逻辑,才明白随着游戏内时间推移,会发生各种需要玩家处理的事件,如果玩家挂机,很容易就错过导致损失,自动暂停的本意是避免玩家因挂机而错过,不想要也可以在设置关闭。
本来是出于改善玩家体验的设计,反而引发了玩家的负面感受,可见这个设计并称不上完善。《桃源记》游戏类似的问题还挺多见,建议制作组可以增添更详细的引导和说明,另外也可以鼓励社区生产更多新人答疑和机制说明等,方便玩家尤其是萌新更清晰地理解游戏。
【类买断的“付费上限”机制到底如何?】
本作在付费模式上选择了一种非常新颖的“付费上限”制,即单个用户最多充值68元,就可以解锁所有付费道具。但相对之下,完全不付费的玩家则限制了发展规模、建筑物移动等诸多影响体验的功能,因此,《桃源记》如果后续没有可观的活动和大版本更新,这种付费方式其实更像是买断制,值不值得就见仁见智了。
但在《桃源记》游戏内,还是可以感受到制作组的摇摆和纠结,即使有着类买断的设定,但还是留下了卡资源和进度、材料肝度偏大等不少网游常见的套路,对付费意愿不那么强的玩家而言并不算友好。即使付费后,还是依然存在制作队列等限制,让游戏体验并不顺畅。
【小结】
《桃源记》玩法上的创新勇气可嘉,效果也着实不错。在这款游戏中,想要真正建立一个美丽宁静的桃源,必然离不开第一代人的挨饿手受冻,一生艰辛,也离不开子子孙孙接力劳作。“桃源”作为农耕社会真正的模样,绝不仅有田园牧歌、纵情山野,也需要筚路蓝缕、辛勤耕耘,经历挫折、失败甚至是苦难。
虽然《桃源记》不是最完美的“桃源”,但却是更接近“真实”的桃源。