《三日战争》是一款超大战场的即时战争推演手游。游戏过慢的节奏和较复杂的机制对萌新不那么友好,虽然某种意义上说,本作确实通过独特的玩法,吸引了一批铁粉,但长期来说,只听见一些玩家叫好,是不利于游戏发展的。
【四不像的核心玩法,有亮点也有缺陷】
《三日战争》初上手新鲜感蛮强,算是一个创新的品类,按照官方的说法是“年轻人的RTS”,在RTS这类玩法有些式微的时代,高举这样的大旗还是让人眼前一亮。
实际体验中,看得出《三日战争》制作组玩法上的极力创新,在手机端上,虽然还在走格子的大框架下,但丰富的策略选择和玩法深度,都是可圈可点的,熟悉机制后也能很快上手。
《三日战争》引入了SLG的长局概念,把单局游戏的过程延展到以天为单位计算,一局游戏往往要耗费数日。这样一来,玩家的发育进程又和在线时间紧密相关,为了防止时间多的玩家连续爆肝取得压倒性优势,又不得不引入汽油机制,移动军队操作消耗汽油,而汽油生产则需要大量时间,相当于强行让游戏过程暂停。
在汽油机制的制约下,RTS的快乐被很大程度上削弱,刚体会到一点攻城略地的爽感,就被油耗卡得死死的,不得已下线挂机。
传统RTS虽然有着比较复杂的策略选择,但一旦经营成形,“百万雄师扫荡天下”又会带来即时的强烈正反馈,吸引玩家不断有玩下去的动力。而本作因为维持长局的设定,强行引入限制,用时间中断稀释玩家的爽感,因此,即使获得了最终胜利,更多的感觉其实是“心累”而不是“真爽再来一局”。
虽说《三日战争》沿用了SLG的一些内容,但本质与SLG强调的强社交关系与长期经营大相径庭。本作“单局游戏”的概念,玩家的社交关系、养成内容乃至其他收获并不能留存,几天像上班一样肝下来,除了精通玩法和策略的老玩家能体会到与人斗其乐无穷的快乐,并不能额外收获什么。
超长的单局游戏中,强社交关系的缺位,整个阵营合作与联系也偏弱,一旦队友开摆,同阵营玩家体验直接直线下降;此外,开战的时候队友不一定在线,队友之间配合不足等等,都会导致体验下滑。
【商业化可以更进一步】
目前可见的付费仅限于抽卡,动画、界面也相对简陋,感觉制作组的精力目前并未放在付费上,但看到本作的现状,我认为完善付费体系也很重要,游戏做出来毕竟是要面向市场的,与其希望做好了再赚钱,不如先通过一些可持续的方式先运转起来。
可以考虑先上pc端,可能是个人偏好和习惯,感觉这类游戏依然更适合键鼠操作,多平台开放也是现在不少新游的趋势。
甚至更务实一些,直接开放看广告给一些游戏内资源或抽卡道具,如果能合理控制频率也未尝不可。
如果拿到版号,可以考虑以赛季、通行证等方式,乃至引入皮肤、建筑装扮等一些。《三日战争》核心玩家群体对平衡性高度敏感,只要付费体系不显著影响到对局的公平性,我认为都可以进行尝试。
【总结】
整体而言,《三日战争》虽说目前“不够成功”,但并不意味着游戏“不好”,相反,游戏的硬质量、设计的丰富程度,一看就是花了很多功夫打磨出来的,画风、音效、特效其实都还算不错,相比一众换皮SLG好了不知道多少。
最重要的在于《三日战争》游戏制作绝不能“自嗨”,看到宣传页面还把非常肝、花时间作为卖点宣传,显然把很多玩家筛选在外,把门槛设的过高,把核心玩家群体限定地太绝对,没有源源不断的新人玩家,就难逃“小众”,很可能陷入了“叫好不叫座”的矛盾。
如果是时间充裕、热衷于策略经营的玩家,也值得来试试。